Systemvorstellung SAGA 2.0

SAGA ist bekannt dafür, auf der einen Seite eingängige Regeln zu haben und andererseits eine ansprechende taktische Tiefe zu besitzen. Damit fällt es in die Kategorie „einfach zu lernen“, „schwer zu meistern“. Bist du bereit für deine eigene SAGA?

Bei SAGA von Studio Tomahawk handelt es sich nicht um ein historisches Tabletop im klassischen Sinne. Zwar behandelt es primär Schlachten zwischen historischen Armeen, doch fehlt der Fokus auf eine realistisch anmutende Schlachtsimulation. Stattdessen ist SAGA vielmehr genau das, was der Name verspricht: Eine Erzählung eines Helden oder eines alten Mannes am Herdfeuer, der von seinen Taten oder den Abenteuern anderer mutiger Recken berichtet.

Im Vergleich zu anderen historischen Systemen kommen auch verhältnismäßig wenige Modelle zum Einsatz. Für ein Standardspiel benötigt man 20 bis 50 Figuren pro Armee, welche in Einheiten aus vier bis zwölf Figuren aufgeteilt werden. Somit ist SAGA eher ein einheitenbasierter Skirmisher und stellt nur kleine Scharmützel oder einen Ausschnitt einer großen Schlacht dar. Die Spielfeldgröße von 48 x 36“ (120 x 90 cm) ist ebenfalls deutlich kleiner als üblich.

SAGA ist nicht an eine eigene Miniaturenrange gebunden, und Spieler sind somit sehr frei in der Wahl der von ihnen verwendeten Modelle.

Das Grundregelbuch

SAGA zeichnet sich vor allem durch seine einfachen Grundregeln aus. In der zweiten Edition wurden diese in einem Grundregelwerk veröffentlicht. Das Buch umfasst 52 Seiten und verdeutlicht mit vielen Abbildungen wie SAGA funktioniert.

Um ein Spiel aus einer der Äras zu spielen, benötigt man noch ein entsprechendes Erweiterungsbuch.

Die unterschiedlichen Äras:

SAGA unterteilt sich in verschiedene historische Äras. Diese sind in der Theorie auch miteinander spielkompatibel. Das beste Spielerlebnis und das beste Balancing erzielt man aber, wenn man Armeen aus der gleichen Ära gegeneinander antreten lässt.

In den Ära-Büchern finden sich die Sonderregeln, Armeeaufbaupläne der verschiedenen Völker und ihre Schlachtpläne. Auch Charaktermodelle, Legendäre- und Söldnereinheiten finden sich hier.

Aetius & Arthur

Hierbei handelt es sich um die Ära ab dem 5. Jahrhundert nach Christus und somit dem Niedergang des Römischen Reiches. In dieser Zeit lebte der Kaiser Aetius, welcher sich und seinen Herrschaftsbereich von allen Seiten durch barbarische Stämme bedroht sah. Auch der sagenumwobene König Artus soll zu dieser Zeit gelebt haben.

Passend dazu finden sich in diesem Buch die Völker:

  • Römer
  • Briten
  • Sachsen
  • Goten
  • Pikten
  • Hunnen

Das Buch stammt noch vom Ende der ersten Edition und wurde durch ein zusätzliches Dokument angepasst. Wenn man es neu kauft, bekommt man dieses automatisch dazu. Hat man das Buch noch aus der letzten Edition, kann man das FAQ-Pack auch separat erwerben.

Ära der Wikinger

Wie unschwer zu erkennen, handelt diese Erweiterung vom Frühmittelalter ab dem 9. Jahrhundert, auch bekannt als Wikingerzeit. Thematisch werden darum ihre damaligen Wirkungsbereiche von Skandinavien, den britischen Inseln und Kontinentaleuropa bis ins heutige Russland behandelt.

Als Völker sind enthalten:

  • Angelsachsen
  • Heidnische Rus
  • Normannen/Bretonen
  • Anglodänen
  • Iren
  • Schotten
  • Die Letzten Römer
  • Jomswikinger
  • Waliser/Strathclyde
  • Franken
  • Nordische Gälen
  • Wikinger

Ära der Kreuzzüge

Wir sind im Hochmittelalter angekommen, und die Christen fallen für ihre heiligen Kriege im Orient ein. Doch auch innerhalb Europas gibt es genug Auseinandersetzungen, die Stoff für spannende Schlachten liefern.

Die behandelten Völker:

  • Byzantiner
  • Fürsten des Ostens
  • Heidnische Völker
  • Kreuzfahrer
  • Mauren
  • Milites Christi
  • Mongolen
  • Mutatawwi’a
  • Ordensstaat
  • Polen
  • Sarazenen
  • Spanier

Ära der Magie

Hierbei handelt es sich um eine Fantasyerweiterung für SAGA, und somit fällt sie etwas aus dem gewöhnlichen Rahmen. Aufgrund zusätzlicher Spielfunktionen und Einheitentypen ist diese Erweiterung auch nicht mit den anderen Erweiterungsbüchern kompatibel.

Völker sind hier eher eine bestimmte Spielweise als ein Modelldiktat. Schlachtpläne gibt es für:

  • Die Großen Königreiche
  • Die Herren der Wildnis
  • Die Horde
  • Die Untoten Legionen
  • Die Anderswelt
  • Die Herrscher des Unterreichs

 

Szenarios und Kampagnen

Zeit der Wölfe

Mit diesem Buch erhält man einen Kampagnenband, der thematisch auf die Ära der Wikinger zugeschnitten ist. Das soll aber nicht heißen, dass er nicht auch mit Völkern der anderen Ären gespielt werden könnte. Jede Schlacht hat Einfluss auf die Spielentwicklung.

Empfohlen wird das Spielen der Kampagne mit vier bis sechs Spielern. Weniger oder mehr Spieler sind zwar möglich, schmälern aber eventuell den Spielspaß bzw. machen den Verlauf der Kampagne etwas zäh.

Das Buch der Schlachten

Das Buch der Schlachten erweitert das Spiel um zehn neue Szenarios. Auch ein Szenario-Generator zum Erstellen eigener Spielmodi ist enthalten. Wer gern Schlachten mit mehr als zwei Spielern schlagen möchte wird ebenfalls fündig. Außerdem befinden sich im Buch noch vier narrative Szenarios und ein Erfahrungssystem für Kriegsherren.

Die Regeln

Wie bereits erwähnt sind die Grundregeln von SAGA sehr eingängig und recht schnell erlernbar. Entfernungen werden grundsätzlich in vier feste Längen unterteilt: Sehr kurz (SK, 2“), Kurz (K, 4“), Mittel (M, 6“) und Lang (L, 12“). Aufgrund dieser festen Einteilung ist die Verwendung von Messstäben in den entsprechenden Längen üblich.

Der Armeeaufbau

Auch die Regeln zum Aufbau einer Armee sind bei SAGA sehr simpel gehalten. Statt mit großen, krummen Zahlen zu jonglieren kostet jede Auswahl einen Punkt, wobei ein Standardspiel mit einer Armeegröße von sechs Punkten gespielt wird. Für einen Punkt bekommt man wahlweise zwölf Bauern, acht Krieger oder vier Veteranen. Der Kriegsherr ist immer kostenlos.

Auch wenn man seine Einheiten immer in den genannten Truppenstärken kauft, kann man sie trotzdem in kleinere Einheiten aufteilen oder zu einer größeren zusammenfassen. Voraussetzung ist nur, dass die Einheit aus vier, acht oder zwölf Modellen des gleichen Truppentyps mit der gleichen Ausrüstung besteht.

In den Ära-Büchern gibt es außerdem noch diverse Helden, die in der Regel auch je einen Punkt kosten.

SAGA-Würfel und die Schlachtpläne

Das Besondere an SAGA sind die Schlachtpläne, welche mit Hilfe von SAGA-Würfeln genutzt werden. Auf dem Schlachtplan findet sich Aktivierungsfelder für die verschiedenen Einheitentypen und die SAGA-Fähigkeiten. Ein SAGA-Würfel ist ein sechsseitiger Würfel, der statt Augen mit dem zugehörigen Volk entsprechenden Symbolen versehen ist. Hierbei entspricht ein Symbol den Zahlen Eins bis Drei, eines den Zahlen Vier und Fünf und das letzte der Sechs. Die Wahrscheinlichkeit, ein bestimmtes Symbol zu werfen, ist also unterschiedlich hoch.

Zu Beginn seines Spielzuges, in der Befehlsphase, generiert ein Spieler seine SAGA-Würfel. Für seinen Kriegsherren und jede Einheit aus mindestens sechs Bauern, vier Kriegern oder einem Veteranen erhält der Spieler jeweils einen SAGA-Würfel. Helden generieren Würfel entsprechend ihrer Beschreibung.  Es zeigt sich also, dass man gut überlegen muss, ob man mit vielen Einheiten viele Würfel generieren möchte oder lieber langfristig eine stabile Zahl an Würfeln durch größere Einheiten.

Von den generierten Würfeln werden maximal acht geworfen. Hat man aus einer vorherigen Runde noch Würfel auf dem Schlachtplan, kann man diese herunternehmen und dem Wurf hinzufügen. Trotzdem werden nie mehr als acht Würfel geworfen. Nach dem Wurf werden die Würfel entsprechend der gezeigten Symbole auf dem Schlachtplan verteilt, um SAGA-Fähigkeiten oder Einheiten zu aktivieren. Sollte eine Fähigkeit zwei Würfel benötigen, müssen diese auch immer zusammen gelegt werden. Es ist nicht möglich, erst einen Würfel zu platzieren und zu einem späteren Zeitpunkt den zweiten.

SAGA-Fähigkeiten haben einen festgelegten Zeitpunkt, zu dem sie eingesetzt werden können. Dies kann zum Beispiel ein Nahkampf sein, die Befehlsphase, die Aktivierungsphase oder als Reaktion auf eine gegnerische Aktivierung. Wird eine Fähigkeit genutzt, entfernt man die darauf platzierten Würfel vom Schlachtplan. Fähigkeiten können pro Spielrunde nur einmal eingesetzt werden. Nur Grundfähigkeiten können beliebig oft genutzt werden.

Hat der Spieler alle seine Aktivierungen abgeschlossen, beginnt der Gegenspieler mit seiner Befehlsphase.

Einheiten aktivieren

In der Aktivierungsphase kann ein Spieler seine Einheiten aktivieren. Möchte er dies tun, muss er dafür einen auf dem entsprechenden Einheitentypfeld platzierten Würfel ausgeben. Mit dieser Aktivierung kann dann eine Bewegungs-, ein Angriffs-, ein Fernkampf- oder eine Ausruhen-aktivierung durchgeführt werden. Es ist auch möglich, eine Einheit mehrmals zu aktivieren. Für jede Aktivierung nach der ersten erhält die Einheit jedoch einen Ermüdungsmarker. Hat eine Einheit drei Ermüdungsmarker erhalten, ist sie erschöpft und kann nur noch mit einer Ausruhen-Aktion aktiviert werden. Eine erschöpfte Einheit erleidet außerdem einen Malus im Nahkampf. Vom Gegner können auch auf einer Einheit liegende Ermüdungsmarker ausgegeben werden, um dieser Nachteile oder einer mit ihr im Kampf befindlichen eigenen Einheit Vorteile zu bescheren.

Eine besondere Form der Aktivierung ist die Truppenverschiebung. Voraussetzung ist, dass die Einheit noch nicht aktiviert wurde und mindestens L von allen gegnerischen Einheiten entfernt ist. Dann darf sie eine kostenlose Bewegungsaktion durchführen, bei der sie weiterhin immer L von allen Gegnern entfernt bleiben muss. Diese Aktion verhindert, dass Einheiten nutzlos herumstehen, sollten sie zu weit vom Kampfgeschehen entfernt sein.

Bewegung

Möchte man eine Einheit bewegen, verschiebt man ein Modell in gerader Linie (entlang eines Messstabes) bis zu seiner maximalen Bewegungsreichweite. Diese beträgt für Infanterie in der Regel M. Danach werden alle weiteren Modelle der Einheit genauso bewegt, wobei sie sich am Ende der Bewegung mindestens in K zum ersten Modell und in SK zu einem beliebigen anderen Modell der Einheit befinden müssen. Dies verhindert das Bilden von Ketten und somit die Blockierung des Gegners mit großen Einheiten.

Verfügt eine Einheit über eine Bewegung von L (in der Regel Kavallerie), kann die Bewegung in zwei Bewegungen von M geteilt werden. Die Bewegungsrichtung kann nach der ersten Bewegung geändert werden. Kavallerie hat lockerere Formationsregeln, und somit müssen sich Modelle nur in M zum ersten Modell befinden.

Mit Ausnahme von Modellen der gleichen Einheit gelten alle Modelle als unpassierbar. Auch das Bewegen durch die Lücke zwischen zwei Modellen einer anderen Einheit ist nicht zulässig, sofern die Lücke kleiner als K ist. Bestimmte Geländetypen können die maximale Bewegungsreichweite reduzieren.

Angriff

Bei einem Angriff handelt es sich um eine Bewegung, welche in Kontakt mit einem Gegner endet. Das erste Modell muss zwingend in Kontakt mit einem Gegner kommen. Die folgenden Modelle müssen, wenn möglich, in Kontakt mit dem Gegner bewegt werden. Ist dies nicht möglich, müssen sie so nah wie möglich an den Feind heranbewegt werden. Die normalen Bewegungsregeln bleiben unberührt. Nur Modelle mit einer Bewegung von L dürfen diese nicht aufteilen. Ein Angriff erfolgt immer in gerader Linie.

Im Anschluss an die Bewegung findet dann der Nahkampf statt. Zu Beginn des Nahkampfes kann der Angegriffene sich entscheiden, die Reihen zu schließen. Tut er dies, verbessert er seine Verteidigung, muss aber Abstriche im Angriff machen.

Als nächstes wird der Kampfpool ermittelt. Jedes Modell im Nahkampf fügt seiner Einheit je nach Einheitentyp eine gewisse Anzahl an Angriffswürfeln hinzu.

Sollten Fähigkeiten eingesetzt worden sein, die zusätzliche Angriffswürfel generieren, werden auch diese dem Pool hinzugefügt. Hat der Verteidiger die Reihen geschlossen, verliert er die Hälfte seiner Würfel. Am Ende dürfen sich maximal 16 Würfel im Pool befinden. Überschüssige Würfel sind verloren.

Im nächsten Schritt dürfen beide Spieler im Wechsel SAGA-Fähigkeiten einsetzen oder Ermüdungsmarker ausgeben. Es ist möglich zu passen, um abzuwarten, was der Gegner tut. Passen aber beide Spieler hintereinander, endet der Vorgang. Im Verlauf kann der Angriffspool weiter steigen. Er darf am Ende aber das Doppelte des Ursprungswerts nicht überschreiten.

Nun werfen beide Spieler ihre Angriffswürfel, wenden auf ihren Wurf Effekte durch eingesetzte Fähigkeiten oder Ausrüstung an und vergleichen die Wurfergebnisse mit der Rüstung des Gegners. Jeder Wurf, der die Rüstung erreicht oder überschreitet, ist ein Treffer.

Als nächstes wirft jeder Spieler für jeden bei seiner Einheit verursachten Treffer einen Verteidigungswürfel. Jeder Wurf von fünf oder höher negiert einen Treffer. Wurden die Reihen geschlossen, oder profitiert eine Einheit aus anderen Gründen von harter Deckung, verteidigt sie bereits auf die Vier. Jeder nicht verhinderte Treffer verursacht den Verlust eines Modells. Die Einheit, die die meisten Modelle verloren hat, gilt als Verlierer. Wurde eine Einheit ausgelöscht, verliert sie automatisch.

Im Anschluss an die Kampfhandlung erhält jede Einheit einen Ermüdungsmarker, und eine der beiden Einheiten muss sich zurückziehen. Dies ist entweder der Verlierer oder bei einem Unentschieden der Angreifer. Profitiert der Verteidiger von harter Deckung, muss sich der Angreifer zurückziehen – es sei denn, er ist in der Überzahl.

Fernkampf

Um einen Fernkampf durchzuführen wählt eine Einheit ein Ziel und überprüft, wie viele Modelle der eigenen Einheit eine Sichtlinie zum Ziel haben und ob sich dieses innerhalb der Reichweite ihrer Waffen befindet. Jedes Modell, welches diese Bedingungen erfüllt, fügt dem Angriffspool eine seinem Einheitentyp entsprechende Anzahl an Fernkampfwürfeln hinzu. Der Pool darf aber acht Würfel nicht überschreiten.

Ähnlich wie beim Nahkampf werden nun wechselseitig Fähigkeiten eingesetzt und Ermüdungsmarker ausgegeben. Der wesentliche Unterschied ist, dass der Verteidiger keine Kampfwürfel generiert. Auch hier darf die Ursprungszahl des Angriffspools maximal verdoppelt werden.

Wie schon im Nahkampf verursacht auch hier jeder Wurf, der nach Anwendung aller Effekte die Rüstung des Gegners überschreitet, einen Treffer. Im Fernkampf gelingt die Negierung eines Treffers jedoch schon bei einem Wurf von vier oder höher. Leichte oder harte Deckung verbessert den benötigten Wurf auf drei oder höher, harte Deckung verbessert außerdem die Rüstung um eins.

Verluste werden wie gewohnt entfernt.

Zusammenfassung

Wir hoffen, du konntest mit diesem Artikel einen ersten Einblick in SAGA gewinnen. SAGA ist  ein schnell erlerntes Spiel, welches dennoch über taktische Tiefe verfügt. Die Einstiegshürde ist gering, und auch die Kosten für eine erste, spielbare Armee und die nötigen Regeln sind sehr überschaubar.

Und durch die unterschiedlichen Äras, sollte für jeden etwas dabei sein und warte ab, welche weiteren Spielwelten erscheinen werden.

Solltest du mehr über eine Ära erfahren wollen, dann stöbere doch einfach weiter in diesem Blog herum.

Außerdem gibt es auf Facebook eine sehr aktive deutschsprachige Gruppe (SAGA deutschsprachige Community) mit weit mehr als 1000 Mitgliedern. Hier finden sich Spielpartner, jede Menge Inspiration für Armeeprojekte und auch Regelfragen werden gerne beantwortet.

Wir freuen uns auf dich und lass die SAGA beginnen…

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