Da bist du ja wieder Reisender.
Setz dich zu mir und lausche den neuesten Berichten über die kleine Siedlung Pago Novae Spes. Ach ja, meine Kehle ist so schrecklich trocken. Ich nehme dann ein Schwarzbier, wenns recht ist.
Die Barbarenhorden sammeln sich erneut um die Siedlung am Hadrianswall zu vernichten. Können die Römer ein weiteres Mal triumphieren oder bekommt Urb aus dem Piktenstamm der Ruud seine Rache?
Solltest du diesen Artikel als ersten unserer SAGA Limes-Kampagne lesen, dann empfehlen wir dir zuvor auch die anderen zu Gemüte zu führen, da in ihnen der generelle Ablauf beschrieben wird.
Schritt 1: Zeichendeuterphase
Zum Ende der letzen Runde haben wir im Vorfeld die Zeichen gedeutet, um jedem ausreichend Zeit (1 Woche) einzuräumen, das nächste Spiel zu planen:
Der Winter neigt sich dem Ende. Urb hat den langen Winter versucht die schmachvolle Niederlage zu verarbeiten. Er suchte Antworten beim Stammes-Druiden und fordert ihn auf, die Zeichen zu deuten. Dieser befragte die Knochen und verkündete, dass die Zeichen schlecht für das Dorf Pago Novae Spes stehen. Denn er sah, dass das Imperium wankt. Wenn der Römer nicht erneut obsiegen kann, wird seine Moral zusätzlich (um 1) sinken.
Schritt 2: Vorbereitungsphase des Barbaren
Christians Schlachtplan: Jahr 2
Erneut sitze ich wieder vor meinem Kampagnenbogen und die letzte Schlacht zeigte mir, dass Siegespunkte zu erringen schwieriger ist, als gedacht. Während ich 2 Siegespunkte pro unberittene Einheit (einen für Berittene) bekomme, die das Spielfeld verlässt, kann der feige Römer mich niederschießen und gekaufte Schwerter gegen mich einsetzten, um pro ausgeschaltetem Modell Siegespunkte zu bekommen.
Weiterhin haben die Pikten ein für mich eher ungewohntes offensiven Schlachtplan.
Was lerne ich daraus? Sei einfach schneller am Ziel und lass deine Einheiten nicht zu lang stehen. Das bedeutet, dass schon in der ersten Runde die Meute nach Vorne muss. Wenn ein Kampf möglich ist, führe ihn hart und schnell, der Römer kann seine Verluste nur schwer (bzw. teuer) ausgleichen.
Also Kriegshelm auf, die Zeichen der Götter auf den Köper gemalt und los geht´s
Folgt mir in die Schlacht!
Im Winterlager wurde ich (Urb, aus dem Stamm der Ruud) beim Stammes-Thing (Findet den Kriegsherren) erneut als Kriegsherr ausgerufen. Doch diesmal ziehe ich standesgemäß mit einem Streitwagen ins Feld. Dadurch wird die Reichweite Folgt mir! aus L erhöht und sollte ich wiedererwartend einen Nahkampf verlieren, darf ich mich L zurückziehen. Ich gelte als beritten und bin mit Wurfspeeren ausgestattet.
Als Kriegsherr nahm ich die Gelegenheit erneut war und vergrößerte meine Kriegsbande von 4 Punkten auf 6 Punkte mit Versammelt die Stämme. Da die Attacotti zwar stark, aber auch teuer sind (insgesamt 2 Punkte), stockte ich nochmal um einen Punkt mit wütenden Barbaren (Furor Barbaricus) auf. Damit bin ich dann bei 7 Punkten. Ich bleibe vorerst dabei nur Krieger und Bauern einzusetzen, da das Anheuern von Veteranen weitere ZE für den Römer brächten und der Schlachtplan der Pikten auch ausreichend Kampfkraft bringt, um die Krieger zu stärken. Um möglichst viele SAGA-Würfel zu erhalten, wählte ich erneut Ein Volk in Waffen (Bauern generieren einen SAGA-Würfel wie Krieger und Krieger wie Veteranen). Dadurch kann ich erneut kleinere Kriegertrupps aus 6 Kriegern ins Feld führen, ohne nach dem ersten Angriff einen SAGA-Würfel zu verlieren. Meine Truppe besteht nun aus 8 Attacotti und weiteren 32 Kriegern, die ich in 3 x 6 und 2 x 7 aufteilte. Hinzu kommen 12 Bauern in einem Block mit Wurfspeeren, um den Feind mit (6) Wurfattacken zu schwächen und anschließend im Nahkampf mit dem Bonus der Wurfspeere und 4 Angriffswürfeln möglichst zu vernichten.
Mirco hat nun 9 ZE aus dem Winterlager.
Der Kriegsrat tagt!
Bei den Kriegslisten nutze ich dieses mal den frühjährlichen Nebel um näher an den Römer heran zu kommen (meine Ausstellungszone wird um M erweitert). Mit der Aktivierungsfähigkeit Kundschafter wird schnell das erste Blut fließen und ich spare mit eine Bewegungsaktivierung über das gesamte Spiel, um nach Vorn zu kommen. Um Mirco noch mehr in die Defensive zwingen, wird Die Horde es mir ermöglichen, das Spiel zu beginnen. Da der Angriff erneut Sorgfältiger Planung unterliegt, starte ich mit 8 SAGA-Würfeln und das noch vor der Befehlsphase. Diese kann ich bei Bedarf in der Befehlsphase vom Schlachtplan nehmen und neu werfen, sollten die Wurfergebnisse mir nicht passen.
Nun noch etwas die Römer schwächen! Mit Handstreich gebe ich Mirco für seine erste Runde maximal 4 Würfen (nachdem ich hoffentlich die ersten Modelle bei ihm entfernen konnte) und noch etwas Sabotage wird seinen Plan vereiteln. So kann ich für dieses Spiel die Wirkung einer Grenzbefestigung aufheben. Bisher hat er lediglich den Stall und eine Villa, die ich sabotieren könnte, aber er kann ja auch was Neues im Winter errichtet haben. Daher mal sehen, was mich erwartet. Auf jeden Fall wird er seine Aufstellung ändern müssen, weil entweder seine Veteranen laufen müssen oder ich ihm verbiete Bauern aufzustellen (denn das erwarte ich). Oder es kommt Plan Z, aber dazu später…
Somit hat Mirco nochmal 8 ZE und darf in seiner Verteidigungsphase insgesamt 17 ZE. Durch seine Villa bekommt er 2 zusätzliche ZE, dass mach 19.
Mein Druide schätzt, dass der Römer 2 ZE für die erneute Rekrutierung der Kriegshunde (Hilfstruppen) verprassen wird, sowie 1 ZE für Rigorose Ausbildung, um die Veteranen wieder aufstocken zu können. Für die verlorenen Veteranen werden dann nochmal 6 ZE flöten gehen
(4 Rekrutierungspunkte). Damit bleiben noch 10 ZE übrig. Das könnte eine Rüstkammer und eine Handvoll Bauern werden. Wenn ich ihn denn lasse…
Und wenn ich ganz gemein bin, wird seine Villa sabotiert. Das wäre Plan Z, denn seine Verteidigungsphase müsste er dann ggf. komplett neu überdenken, wenn auf einmal 2 ZE fehlen. Muhaha!!!
So Mirco, mach was draus!
Das Kampagnenblatt der Barbaren sieht nun folgendermaßen aus:
Schritt 3: Verteidigungsphase des Römers
Mirco’s Verteidigung: Jahr 2
Nachdem unsere Eröffnungspartie für mich ganz gut gelaufen ist, freue ich mich nun darauf mein kleines Dorf Pago Novae Spes weiter ausbauen zu können.
Mit den mir von Christian gewährten 17 ZE und den zusätzlichen 2 ZE für Grenzbefestigungen durch die Villa stehen mir insgesamt satte 19 ZE zur Verfügung. Nicht schlecht.
Als erstes beende ich den Bau meiner Rüstkammer, so dass ich endlich auch Bauern rekrutieren kann. Dies kostet mich 3 ZE.
Ich möchte endlich selber einmal die Ballista von uns einsetzen. Also lasse ich mir für 8 ZE ein Kriegsgerät bauen. Zwar neigt Christian dazu kleine Einheiten aufzustellen, gegen die die Ballista nicht sonderlich effektiv ist, die 8er Attacotti Einheit bietet dafür ein sehr lohnenswertes Ziel.
Eine Ballista hat eine Reichweite von 2xL, bekommt +1 auf den Angriffswurf und generiert für jede zweite Figur in der Zieleinheit einen Angriffswürfel, erleidet auf der anderen Seite aber für jeden durchgeführten Fernkampf eine Ermüdung und ist stationär.
Ihr könnt euch vorstellen, dass sie im Nahkampf wenig effektiv und sehr verwundbar ist. Sollte sich eine Ballista zurückziehen müssen, dann gilt sie automatisch als zerstört.
Bei normalen SAGA Aetius & Arthur Spielen können Römer maximal eine Ballista für 6 Bauern rekrutieren.
Nun widme ich mich den Vorbereitungen. Im letzten Spiel waren mir oft die SAGA-Würfel nicht hold und so nehme ich nun die Hilfe der Kirche (2 ZE) in Anspruch, um einen Priester aufzustellen. Mit ihm kann ich mir unter anderem im Austausch für eine Ermüdung während der Befehlsphase einen SAGA-Würfel auf eine Symbol meiner Wahl drehen.
Die Söldnereinheit Kriegshunde hat im ersten Spiel ordentlich abgeliefert und da sie nicht vollständig ausgeschaltet wurde, kann ich sie nun als Hilfstruppen anstelle von 4 ZE für 2 ZE erneut anwerben.
Als letztes möchte ich meine Veteraneneinheit wieder etwas vergrößern. Hierfür muss ich Rigorose Ausbildung (1 ZE) wählen.
Da mir nur noch von den 19 ZE eine zur Truppen Rekrutierung zur Verfügung steht, entschließe ich mich dafür einige Boten in die umliegenden Siedlungen für einen Hilferuf (0 ZE) auszusenden. Natürlich senkt dies die Moral (-2) meiner Bürger, wenn ihr Schutzbefohlener nicht an die Stärke der eigenen Verteidigung glaubt, aber die Unterstützung in Form von 2 Rekrutierungspunkten können wir trotzdem gut gebrauchen.
Abschließend verstärke ich meine Garnison.
Für die letzte, mir zur Verfügung stehenden ZE erhalte ich 2 Rekrutierungspunkte (siehe Kampagnenblatt), womit ich dann insgesamt 4 zur Verfügung habe. Zwei investiere ich in zwei Veteranen und die anderen beiden in 8 Bauern. Mehr als 10 Modelle pro Jahr darf ich ohne Kasernen zu bauen auch gar nicht rekrutieren.
Somit hat meine Garnison eine Truppenstärke von 47, was schon fast das Maximum von 50 Modellen ist.
Ich unternehme einen letzten Rundritt durch Pago Novae Spes und stelle mit Stolz fest, dass wir im letzten Jahr fleißig waren und die Siedlung weiter gewachsen ist. Soll dieser Urb oder wie sich der Barbar auch immer schimpft doch kommen.
Wir sind bereit!
Das römische Kampagnenblatt sieht nun so aus:
Schritt 4: Der Angriff
Nebel durchziehen den menschenfeindlichen Wald. Die Düsternis der kalten Nacht weicht einer fahlen Gräue des nahenden Morgens. Irgend etwas ist da draußen zwischen der Stille der Baumriesen, lauert, wartet. Ein kalter, uralter Hass.
Und dann bricht die Hölle durch den Nebel.
Vor Beginn des SAGA-Spiels werden nun die Kampagnenblätter der Römer und der Barbaren beiden Spielern offenbart.
Durch eklige Kriegslist Sabotage hat Christian meine soeben fertiggestellte Rüstkammer sabotiert. Schlimm genug, aber ich habe in die Ausbildung meiner Bauern auch 2 Rekrutierungspunkte investiert. Auch diese sind verloren, was wirklich schmerzt und meine Streitmacht deutlich schrumpfen lässt.
Mit Hilfe der Kriegslisten Nebel, Sorgfältige Planung, Handstreich und Die Horde, steht die Piktenhorde bereits zu Spielbeginn auf der Mittellinie des Spielfelds, generieren 8 SAGA-Würfel und haben den ersten Spielzug und mein Schlachtplan ist leer. Ach ja, und bin ich endlich an der Reihe, stehen mir lediglich 4 SAGA-Würfel zur Verfügung.
Dieses Mal gruppieren sich die Pikten in etwas größeren Einheiten. Wir haben nach der letzten Partie noch länger über die Siegesbedingungen des Szenarios diskutiert und sind zu dem Schluss gekommen sie zu folgendermaßen ändern.
Hausregel: Siegespunkte
- Die Pikten erhalten den Gegenwert eines Modells in Siegpunkten (Veteran 0=1, Krieger =1/2, Bauern =1/3 usw.), wenn es das Spielfeld über die römische Spielfeldkante verlässt.
- Für jede Pikten-Einheit, die das Spielfeld verlässt gibt es 1 Bonuspunkt.
- Kavallerie-Modelle und Einheiten erhalten nur die Hälfte an Siegespunkten.
- Die Römer erhalten weiterhin Siegespunkte für das Ausschalten gegnerischer Modelle.
- Darüber hinaus bekommen sie nun Bonuspunkte für ausgeschaltete Einheiten.
Ich gruppiere meine Römer dieses Mal in größeren Einheiten, damit auch ein blutiger Angriff der Attacotti (bemerkte ich bereits, dass ich diese nackten Wilden hasse und ebenso so fürchte) nicht die ganze Einheit in einem Handstreich ausschaltet und sie dann ungebremst in die nächste Einheit stürmen. Außerdem halte ich einen Abstand von mehr als 18 Zoll zu ihnen, so dass sie zumindest mit ein wenig Ermüdung ankommen.
Auch lasse ich bewusst eine breite Lücke in meiner Mitte. Soll Urb doch versuchen durch diese hohle Gasse zu stoßen.
Der Schwur: Bei den Göttern
Nun noch ein heroischer Schwur! der Pikten. Christian entscheidet sich für Heute speisen wir in den Hallen des Feindes! Damit Christian diesen Schwur erfüllen kann, müssen sich zu Spielende alle seine Einheiten vollständig innerhalb von M um die römische Spielfeldkante befinden. Sollte Christian diesen Schwur erfüllen, erhält er eine zusätzliche Wirkung von 1, mit der er Seine Entschlossenheit erhöhen oder meine Moral senken kann, da Christian bereits den Schwur im ersten Kampagnenjahr erfüllen konnte.
Spielbericht: Jahr 2
Christian lässt seine Pikten auf breiter Front vorrücken, und bewegt die Attacotti mittels Kundschafter L in den Wald und flankiert sie mit den Bauern, wobei er Ortskenntnis einsetzt (Wald beeinträchtigt die eigene Bewegung nicht und zählt als Harte Deckung). Hinter der Frontreihe brüllt Urb auf seinem Streitwagen hastig Befehle.
Da der direkte Angriff von Seiten der Pikten im ersten Spielzug ausblieb, fasse ich mir ein Herz und schicke eine 12er Kriegereinheit mittels zwei Aktivierungen in den Wald und greife entschlossen die Attacotti an. Mir ist bewusst, dass ich schon eine gehörige Portion Glück brauche, um die gegnerische Einheit entscheidend zu schwächen. Immerhin kann ich drei Pikten ausschalten, erleide aber im Gegenzug auch einige Verluste.
In seinem zweiten Spielzug preschen die Attacotti nun ihrerseits in meinen Kriegerblock, der tapfer die Reihen schließt und das beste hofft. Trotz des Einsatzes von Limes (die Rüstung wird um 2 erhöht, aber die eigene Einheit muss all ihre Angriffswürfel ablegen), fügen mir die Attacotti schwere Verluste zu und meine Einheit wird auf 4 Modelle dezimiert.
Im Zentrum des Schlachtfelds bewegt Christian mit Hilfe von Kundschafter eine Kriegereinheit entschlossen bis an meine Spielfeldkante vor, um durchzubrechen.
Nun muss ich an mehreren Fronten kämpfen. Zeit um meine Elite in den Kampf zu werfen. Ich spiele eine der mächtigsten römischen SAGA-Fähigkeiten Barritus, wodurch mein Impetus von 4 auf 0 fällt ich im Gegenzug dafür 4 Einheiten aktivieren kann und diese in darauf folgenden Nahkämpfen jeweils 2 Bonus Angriffswürfel und in Fernkämpfen 1 Bonus-Angriffswürfel generieren.
Lucius Antius gibt seiner Veteraneneinheit den Angriffsbefehl. Im anschließenden Nahkampf machen sie die verbliebenen Attacotti bis auf den letzten Barbaren nieder und verlieren auf ihrer Seite nur einen ihrer Kameraden.
Im Zentrum rückt meine zweite große Kriegereinheit geschlossen auf die Wilden vor, um sie vor dem Durchbruch Richtung Siedlung abzufangen. Jedoch legen die Pikten eine erstaunliche Zähigkeit an den Tag, so dass einige von ihnen den Durchbruch schaffen.
Endlich hat die Ballista ein freies Schussfeld und legt auf die Krieger neben dem Kornfeld an. Ein lautes Surren ist zu hören und schon liegen drei Barbaren blutend im Gras.Was für eine Zurschaustellung überlegender römischer Technologie.
Aber es sind immer noch so viele und bereits jetzt müssen wir den Verlust vieler Kameraden erleiden.
Der Ausgang der Schlacht steht auf der Kippe. Mit Schaum vor dem Mund und einen brachialen gutturalen Schrei peitscht Urb seinen Streitwagen in die bereits angeschlagenen und müden römischen Krieger. Der Aufprall ist ohrenbetäubend und hinterlässt einen grausigen Anblick toter verdrehter Leiber. Nicht einer meiner tapferen Krieger entkommt der Naturgewalt Urbs.
Auf der rechten Flanke nutzen die piktischen Bauern und Krieger ihre Chance und können weiter auf die Spielfeldkante vorrücken.
Mit hasserfüllten Gesichtern rücken nun meinerseits die Veteranen auf den Pikten-Kriegsherrn zu und greifen ihn schließlich an. Unter Aufbringung ihrer letzten Kräfte machen meine Veteranen Urb nieder, welcher dann schwer verwundet von seinem Wagenlenker vom Schlachfeld gerettet wird. Ich hoffe inständig, dass sich diese Geißel aller Zivilisation nicht mehr erholt und seinen Wunden erliegt.
Auf der rechten Flanke können leider weitere Pikten das Spielfeld verlassen und generieren zusätzliche Siegespunkte.
Nun folgt der vierte und somit vorletzte Spielzug.
Die Moral der Pikten scheint mit dem Niedergang von Urb gebrochen zu sein. Christian will zumindest noch seinen Schwur Heute speisen wir in den Hallen des Feindes! erfüllen. Hierzu müssen am Ende des Spiels alle noch verbleibenden Modelle innerhalb von M um meine Tischkante befinden.
Die Pikten rücken hierzu weiter vor. Auf der rechten Flanke kann Lucius Antius selbst dafür sorgen, dass keine weiteren Pikten das Spielfeld verlassen. Er macht die Barbaren bis auf den letzten Mann nieder.
Schließlich verbleibt Christian nur noch eine letzte Kriegereinheit auf der äußersten linken Flanke, die es jedoch auch nicht mehr komplett innerhalb von M zu meiner Spielfeldkante schafft, da meine Kriegereinheit ihr den Weg versperrt.
Zum Ende des Spiels befinden sich nur noch zwei lebende Pikten auf den blutigen Schlachtfeld.
Ergebnis
Ein weiterer klarer Sieg der Römer mit 23 zu 7 Siegespunkten. Aber zu welchem Preis.
Auswirkungen des Angriffs
- Die Siegespunktdifferenz von 15 führt auf der Siegespunkttabelle zu einer Wirkung von 5.Ich entschließe mich dazu die Entschlossenheit der Pikten von 8 auf 5 zu senken und im Gegenzug meine Moral wieder von 8 auf 10 zu erhöhen.
- Nun muss ich für die Verluste der Garnision würfeln. Jedes ausgeschaltete Modell überlebt hierbei bei einer 4+. Der ausgeschaltete Veteran erliegt seinen Verletzungen. Christian hat mit insgesamt 21 Krieger ausgeschaltet von denen 13 nicht überleben.
Somit besteht meine Garnison nur noch aus 5 Veteranen und 19 Kriegern. Immerhin haben wiederum die Kriegshunde überlebt, so dass ich sie im nächsten Jahr wieder günstig rekrutieren kann.
Wir in Pago Novae Spe müssen auf eine gute Ernte und einen milden Winter hoffen. Wir sind nur noch so wenige. Wie sollen wir im kommenden Jahr einen weiteren Angriff standhalten? Die Zahl der Pikten scheint unendlich groß zu sein. Ganz egal wie viele wir auch abschlachten, es kommen nur immer noch mehr.
Aber schließlich sind wir Römer und haben in unserer Geschichte schon ganz andere Widerstände überwunden.
Weiterhin schön der Kampagne zu folgen, prima das ihr euch so viel Mühe gebt.
Natürlich ist es jetzt nur eine Frage der Zeit, bis auch bei mir eine kleine Römerarmee gesammelt wird (das Buch ist gestern angekommen um die Armee zu planen).
Sind die Pikten die Plastik Kelten von Warlord? Und passen die von der Größe zu den Footsore Pikten?
Freue mich auf die Fortsetzung eurer Geschichte…
Hi Christian,
schön, dass dir unsere Kampagne gefällt. Ja, die Pikten sind Kelten von Warlord und passen meiner Meinung nach größenmäßig ganz gut zu den Footsore Figuren.
VG Mirco
Bei den Göttern … was für ein listenreiches zweites Kampagnenjahr und was für eine epische Schlacht!
Ich möchte euch beiden nochmal ganz herzlich für eure Mühen danken, die in einem derart spannenden zweiten Kampagnenbericht münden.
Zu Beginn dachte ich, die Pikten unter Urb hätten alle Trümpfe in ihrer Hand! Die Villa sabotiert, die römischen Streitkärfte dadurch arg dezimiert. Dazu der Start mit 8 : 0 Würfeln und einem Start fast in der Mitte des Schlachtfelds … genial der Schachzug der Römer, ihren Impetus für einen effizient-aggressiv ausgeführten Ausfall zu nutzen! Insgesamt war es wieder eine Freude diesen Bericht zu lesen und die Bilder der wahnsinnig gut bemalten Miniaturen zu sehen 🙂
Zwischen den Feiertagen werde ich diese beiden „Cornwell’schen“ Berichte bestimmt nochmal zur Inspiration lesen, während meine Sachsen durch Reiterei zu Angelsachsen werden 🙂
Vielen lieben Dank euch beiden, ruhige und besinnliche Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr
D.J. 😀
Hi D.J.
das geht ja runter wie Öl. Vielen Dank und schön, dass es dir gefällt.
LG Mirco