Fraktionsvorstellung: DIE HORDE

DIE HORDE

Es gibt wohl kaum eine Fantasywelt, in der Invasionen durch barbarische, wilde und primitive Völker keine beständige Gefahr darstellen. Diese Eindringlinge kommen von den Rändern der Welt, und getrieben von Eroberungshunger, Gier oder einem alten Groll streben sie danach, die Zivilisation zu zerstören. Bei Ära der Magie sind diese Völker als die Horde bekannt.

Die Horde besteht aus Kulturen, die zumeist in Stämmen oder Clans organisiert sind, welche unter der Herrschaft eines mächtigen Häuptlings oder Königs stehen, der sie mit eiserner Faust regiert. Die Angehörigen der Horde können Menschen oder andere humanoide Wesen wie Orks oder Halbriesen sein. Manchmal sind sie eine Sammlung verschiedener Völker, die für ein gemeinsames Ziel unter einem Banner vereint wurden.

EINHEITEN, AUSRÜSTUNG UND SONDERREGELN

Die Horde hat wie fast alle Fraktionen aus Ära der Magie Zugriff auf eine große Anzahl verschiedener Einheiten und Ausrüstungsoptionen. Bei den Einheiten gibt es einige Einschränkungen:

  • Die Horde darf ein einzelnes Monster rekrutieren, …
  • hat keinen Zugriff auf fliegende Kreaturen, …
  • darf eine einzelne nicht fliegende Kriegsmaschine aufstellen.

Magier der Horde haben Zugriff auf die Lehren von Natur und Metall.

Bei Ära der Magie hat jede Fraktion einen Champion, einen besonderen Helden, mit fraktionsspezifischen Sonderregeln. Im Fall der Horde ist es der Bluthund, der im Nahkampf besonders aggressiv ist und 6 anstelle von 4 Angriffswürfeln generiert. Des Weiteren unterliegt er der Sonderregel Stolz.

Die Horde hat darüber hinaus die Möglichkeit bis zu zwei Streitwagen aufzustellen. Diese kosten jeweils 1 Punkt und zählen als Held mit einer Kampfkraft von 4, die auf 8! Verdoppelt wird, wenn der Streitwagen ohne Ermüdung angreift. Autsch! Aufprallschaden!

Meiner Meinung nach ist zumindest ein Streitwagen eine Pflichtauswahl. Er ist schnell, hat einen guten Punch, der von verschiedenen SAGA Sonderfähigkeiten des Schlachtplans profitiert. Seine ordentliche Rüstung von 5 gepaart mit Zähigkeit (1) geben ihm auch nach seinem Angriff eine ganz gute Überlebenschance. Außerdem sieht ein Streitwagen in einer Armee einfach gut aus.

Das Heiligtum der Horde ist ein Opferstein, und gewährt eigenen Einheiten in seiner Nähe zusätzliche Angriffswürfel. Gut auf dem Spielfeld platziert, kann so durchaus ein knapper Nahkampf entschieden werden.

Legendäre Einheiten der Horde

Du kannst für 3 Punkte Das Ungetüm rekrutieren. Hierbei handelt es sich um ein gigantisches Monster wie beispielsweise ein Kriegsmammut. Mit einer Kampfkraft von 16!, einer guten Rüstung, Zähigkeit (3) und einer schießenden Kampfplattform, stellt es eine gewaltige Kampfkraft dar. Auf der anderen Seite bringt ihre Vernichtung dem Gegner auch den Gegenwert von 12 Veteranen ein. Meiner Meinung nach eine witzige Auswahl, die gerade bei größeren Spielen ein echter Hingucker ist.

Die zweite legendäre Einheit sind die Berserker, die sehr ähnlich wie ihre Wikinger Namensvettern funktionieren. Es handelt sich um eine Vierereinheit Veteranen, die eine Kampfkraft von 4 und eine Rüstung von 3 haben. Im Gegensatz zu der Wikingervariante darfst du sogar bis zu 3 Einheiten Berserker rekrutieren.

Legendäre Armeen der Horde

Die Horde verfügt wie alle Fraktionen bei Ära der Magie über die Möglichkeit zwei unterschiedliche legendäre Armee zu spielen. Hierbei handelt es sich um Themenarmee, die jedoch die Erlaubnis deines Mitspielers bedürfen um eingesetzt werden zu können.

Bei der ersten handelt es sich um Rh’ums Raufbolde. Deine Armee darf nur Helden, Veteranen, vierbeinige Kreaturen (sie stellen die seltsamen Reittiere von Rh’um und seinen Gefährten dar) und Streitwagen enthalten. Neben den besonderen Einheitenauswahlen verfügt die Armee über zusätzliche Sonderregeln. Beispielsweise darf eine Einheit, die Fernkampfverluste erleidet sofort eine Ermüdungsmarke ablegen. Die Fähigkeit heißt passenderweise Du nervst!.

Die zweite Möglichkeit eine Themenarmee zu spielen eine Armee der Morgeninsel dar. Die Armee besteht ausschließlich aus Monstern. Hierbei habe ich direkt Bilder einer Minotaurenhorde oder Trollarmee vor Augen.

SCHLACHTPLAN

Wie nicht anders zu erwarten ist der Schlachtplan der Horde mit aggressiven Nahkampffähigkeiten gespickt. Mit der Horde bist du schon fast gezwungen das Spiel zu machen und die Initiative zu ergreifen. Mit der richtigen Kombination an Fähigkeiten, gepaart mit einem guten Timing, kannst du eine erschreckend große Anzahl an Angriffswürfeln generieren.

Die Horde liegt deshalb vor allem Spielern, die gerne die Initiative gegen den Feind ergreifen und ihre Truppen in blutigen Gefechten und schnellen, brutalen Nahkämpfen riskieren. Solltest du dich in dieser Beschreibung wiedererkennen, fließt vermutlich das Blut der Horde durch deine Adern!

Sehen wir uns nun die verschiedenen SAGA-Sonderfähigkeiten der Horde einmal genauer an.

Eine Kernfähigkeit stellt Für die Horde dar. Hierbei handelt es sich um eine Fähigkeit mit dem Auslöser Befehl. Für einen seltenes Würfelsymbol erhalten deine Einheiten eine zusätzliche Angriffsdistanz von K. Hiermit sind Angriffe von berittenen Einheiten oder einem Streitwagen mit 1 Angriffsaktivierung im ersten Spielzug möglich. Gegner sollten dies antizipieren und ihre Einheiten mit einem gebührenden Abstand zur Horde aufstellen.

In die gleiche Kerbe schlägt Blut soll fließen, mit der kostengünstig 2 Einheiten für einen Angriff aktiviert werden können.

Hier einmal ein gutes Beispiel wie effektiv mehrere Fähigkeiten der Horde miteinander kombiniert werden können:

  • Spiele in der Befehlsphase „Hier komme ich“. Ist die erste Aktivierung ein Angriff, erhältst du durch diese Fähigkeit 4 Bonus Angriffswürfel.
  • Als nächstes aktivierst du z.B. deinen Streitwagen für einen Angriff.
  • Da dies die erste Aktivierung des Spielzugs ist generiert er 8 Angriffswürfel plus die 4 durch „Hier komme ich“ und das alles in Schritt zwei des Nahkampfs, in dem der Kampfpool gebildet wird. Somit hat der Streitwagen stolze 12! Angriffswürfel, die im folgenden Schritt 3 des durch den Einsatz weiterer SAGA Fähigkeiten maximal auf brutale 24! verdoppelt werden können.
  • Bereits jetzt hat dein Gegner das Pipi in den Augen. Als nächstes kommt für ein gewöhnliches Würfelsymbol „Raserei“ zum Einsatz. Solltest du zu diesem Zeitpunkt über mindestens 12 Angriffswürfel verfügen erhältst du 4 weitere, was insgesamt dann schon 16! macht.
  • Hat man die entsprechenden Würfel und die gegnerische Einheit eine Rüstung von mindestens 5, darfst du durch „Die Macht des Stahls“ alle Wurfergebnisse von 1 und 2 oder durch den Einsatz eines seltenen Würfelsymbols sogar alle wiederholen.
  • Ist dein Heiligtum in der Nähe erhöht sich die Anzahl deiner Angriffswürfel noch weiter.
  • Und wo wir gerade von einem guten Stellungsspiel reden, kannst du durch “Seite an Seite“ das zerstörerische Potential eines einzelnen Streitwagens noch auf die Spitze treiben. Die Fähigkeit verschafft dir einen zusätzlichen Angriffs- und Verteidigungswürfel für jede eigene Einheit (inklusive des Streitwagens selbst) innerhalb von SK.
  • Ich kenne wenige Einheiten, die das überleben können. Aber natürlich ist eine solche Kombination auch entsprechend kostspielig. Setzt du alle hier genannten Fähigkeiten ein, erfordert dies insgesamt 4 SAGA-Würfel plus die Angriffsaktivierung.

Auf dem Schlachtplan der Horde findest du aber auch einige nützliche defensive Fähigkeiten wie beispielsweise „Gebet an die alten Götter“. Mit Hilfe dieser Fähigkeit kannst du bis zu 4 Angriffswürfel ablegen, um dieselbe Anzahl an Verteidigungswürfeln zu erhalten. Bei einem seltenen Würfelsymbol gibt es noch einmal 2 Verteidigungswürfel hinzu. Geschickt eingesetzt erhöhst du durch andere Fähigkeiten die Anzahl deiner Angriffswürfel, um dann mit „Gebet an die Alten Götter“ deine Verteidigung zu stärken.

Auch gegenüber Fernkämpfen ist die Horde nicht völlig schutzlos. „Durchhalten“ ist eine Fähigkeit mit dem Auslöser Fernkampf/Reaktion und verschafft deiner beschossenen Einheit die Vorteile von harter Deckung, selbst dann, wenn sie normalerweise nicht davon profitieren kann. Meiner Meinung nach eine Fähigkeit, die man immer einsatzbereit liegen haben sollte.

Erwartungsgemäß wird die Horde viele Angriffe durchführen und somit kann Ermüdung für sie zu einem echten Hindernis werden. Abhilfe schafft hier „Eiserner Wille“. Die Fähigkeit mit dem Auslöser Aktivierung/Reaktion, sorgt dafür, dass du eine Ermüdungsmarke von einer deiner Einheiten entfernen kannst, wenn sie angegriffen wird.

Abgerundet wird der Schlachtplan noch durch die sehr stylische Nahkampf Fähigkeit „Mir nach“, welche nur auf Helden gespielt werden kann. Sollte der Held den Nahkampf gewinnen, was mit einer ähnlichen Kombination wie oben beschrieben kein Hexenwerk sein sollte, dann erhalten alle Einheiten in folgenden Nahkämpfen des Spielzugs 2 Bonus-Angriffs- und Verteidigungswürfel. Mit 2 Würfeln relativ teuer, dennoch wird ein erfahrener Spieler das Potential dieser Fähigkeit ausschöpfen können.

FAZIT

Die Horde ist nichts für Weicheier oder Spieler der filigranen Sorte. Solltest du die Streitaxt einem Skalpell oder Bogen vorziehen, dann ist sie dein Ding.

Stärken:

  • Erhöhung der Angriffsdistanz durch“ Für die Horde“.
  • Viele Möglichkeiten, um zusätzliche Angriffswürfel zu generieren.
  • Schutz gegen Fernkämpfe durch „Durchhalten

Schwächen:

  • Die Armee lebt von eigenen Angriffen. Gegnerische Einheiten im Gelände sind für die Horde ein Graus. Umso mehr, wenn diese Einheiten auch noch schießen.
  • Durch die zu erwartende große Anzahl an Nahkämpfen, kann Ermüdung zu einem echten Problem werden und bietet dem Gegner gute Chance für Gegenangriffe. Insbesondere, wenn du einzelne Einheiten ohne Unterstützung in den Gegner gejagt hast.
  • Die Horde hat keinen langen Atem und keine Fähigkeiten, die die eigene Rüstung erhöhen. Durch ein geschicktes Stellungsspiel kann der Gegner der Horde durchaus den Wind aus den Segeln nehmen und sie durch Beschuss langsam ausbluten.

 

 

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.