Muskets & Tomahawks Vorstellung: Teil 2 – Die Karten

Muskets & Tomahawks Vorschau: Teil 2 – Die Karten

Als erstes sehen wir uns einen zentralen Aspekt von Muskets & Tomahawks an. Die Verwendung der Karten zur Aktivierung der einzelnen Truppentypen.

Kartentypen:

Bei Muskets & Tomahawks gehört jede Einheit einem bestimmten Truppentyp an, der ihre Rolle und Doktrin repräsentiert, wie z.B. “Reguläre”, “Miliz” oder “Zivilisten”.

Wenn eine Truppenkarte gespielt wird, dürfen alle Einheiten dieses Truppentyps einer Armee aktiviert werden. Wenn also die “Miliz”-Karte meiner Armee gespielt wird, darf ich alle meine Miliz Einheiten für eine Aktion aktivieren (egal, ob ich eine oder zehn habe). Mögliche Aktionen sind Bewegen, Schießen, Nahkämpfen, Feuerbereitschaft, Nachladen usw.

Wir wollten, dass das Kartensystem auch in der zweiten Edition von Muskets & Tomahawks Teil der Spielmechanik bleibt, es ist ein Herzstück von Muskets & Tomahawks. Dennoch schien es uns verbesserungsfähig, um es interaktiver und interessanter zu machen.

Für jeden Muskets & Tomahawks Erweiterungsband wird es ein eigenes Karten Set geben. Dies ermöglicht es, die Karten der jeweiligen Epoche anzupassen, und da die Truppentypen für jede Ergänzung spezifisch sind, war dies unvermeidlich.

Zu Beginn des Spiels wird das gemeinsame Kartendeck vorbereitet. Es enthält Karten aller vertretenen Truppentypen.

Der Truppentyp bestimmt die Anzahl der Karten, die zum gemeinsamen Kartendeck hinzugefügt werden (z.B. haben „Reguläre“ 4 Karten. Daher wird jede Armee ihre 4 Karten Reguläre zum Kartendeck hinzufügen, wenn sie mindestens eine Einheit Reguläre enthält. Die Provinztruppen hingegen haben nur 3 Karten, so dass es diese 3 Karten sind, die die betreffende Armee dem Kartendeck hinzufügt).

Die Größe des Kartendecks hängt also von der Vielfalt der am Spiel beteiligten Truppentypen ab, aber es ist durchaus möglich, ohne Nachteile nur einen Truppentyp zu spielen.

Zusätzlich zu diesen Truppenkarten werden die “Moral”-Karten “Vorwärts, Jungs! “Karten beider Armeen, sowie 3 “Zeit”-Karten dem Kartendeck hinzugefügt.

Karten spielen:

Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler 3 Karten vom gemeinsamen Kartendeck. Die Chancen stehen gut, dass beide Spieler zum einen Karten ihrer eigenen Armee und zum anderen Karten der gegnerischen Armee auf der Hand haben.

Bei Muskets & Tomahawks wechseln sich beide Spieler mit dem Ausspielen einer Karte ab.

Wenn ein Spieler eine Karte seiner eigenen Truppen ausspielt, kann er sofort die Aktionen der entsprechenden Einheiten nacheinander durchführen. Wenn er eine Karte der Gegenseite ausspielt, wird sein Gegner die Aktionen mit seinen Einheiten durchführen. In letzterem Fall erhält jedoch der Spieler, der die Karte der Gegenseite gespielt hat, 1 Kommandopunkt. Mit Kommandopunkten können Kommandofähigkeiten eingesetzt werden (dies wird das Thema des zweiten Teils unserer Serie von Vorschauartikeln sein).

Sobald die Karte abgehandelt ist, spielt die gegnerische Seite wiederum eine Karte aus ihrer Kartenhand und so weiter.

Wenn ein Spieler die letzte Karte seiner Kartenhand ausgespielt und abgehandelt hat, zieht er 3 neue Karten vom Kartendeck. Falls “Zeit”-Karten gezogen werden, werden diese sofort aufgedeckt und durch eine neue Karte ersetzt. Sobald die dritte “Zeit”-Karte gezogen wird, werden alle Karten des Ablagestapels, alle “Zeit”-Karten sowie noch verbleibende Karten des Kartendecks zu einem neuen Kartendeck gemischt und das Spiel geht weiter…

Spielzüge – Spielrunden?

Bei Muskets & Tomahawks gibt es in der Tat keine „Spielzüge“ oder “Spielrunden” im herkömmlichen Sinne. Die Spieler spielen abwechselnd Karten (oder setzen Kommandofähigkeiten ein, wie wir im zweiten Teil sehen werden), bis das Szenario im Einklang mit seinen Siegbedingungen endet.

Es gibt also Spielzugende oder eine Sequenz, die nach einer Spielrunde durchlaufen wird, vielmehr jagt eine Aktivierung die nächste. Dynamisch und auch ein wenig chaotisch wie in einer echten Schlacht also.

Bei einer Kartenhand mit 3 Karten hat der Spieler einen gewissen Einblick in die nächsten Spielabschnitte, ohne jedoch die absolute Kontrolle über diese zu haben. Manchmal hat man nur Karten von der gegnerischen Armee, aber wie wir später sehen werden, erhält man durch das Ausspielen dieser Karten wertvolle Kommandopunkte. Wenn du deine nächsten Aktionen entsprechend deinem Kartenblatt erfolgreich planst, wird dies oft den Unterschied zwischen Sieg und sinnlosem Blutvergießen ausmachen. Manchmal lohnt es sich auch, die Initiative dem Gegner zu überlassen und einen Gegenangriff sorgfältig vorzubereiten. In anderen Fällen kannst du mit einer vollen Hand eigener Karten mutige manche sagen auch waghalsige Manöver durchführen.

Das kartenbasierte Aktivierungssystem stellt sicher, dass keine zwei Muskets & Tomahawks-Spiele gleich sind!

Das ist es im Großen und Ganzen, was wir euch über Karten von Muskets & Tomahawks sagen können. In unserem nächsten Artikel schauen wir uns die Kommandofähigkeiten näher an.

Bis zum nächsten Mal!

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