HOBBYQUEST 2023 – SAGA SPIELBERICHT – KAMPF UM DEN THRON

Im Rahmen der diesjährigen Hobbyquest haben wir uns getroffen, um ein spezielles Szenario zu spielen, welches wir uns für die Szenario Con in Bad Kreuznach erdacht haben. Laut Christian hat es sehr gut funktioniert. Ich kam allerdings leider nicht in den Genuss eines Spiels, da ich hinter unserem Stand gefangen war. Die Spielmatte und einige der kleinen Wälder hatte ich extra noch gebaut.

Und genau für solche Aktionen liebe ich schon jetzt die Hobbyquest. Sie beschert uns eine weitere “Ausrede” und einen zeitlichen Anstoß um unserem Hobby zu frönen. Ich wollte unbedingt noch den Haken für ein Spiel im Januar setzen.

Das Szenario: Kampf um den Thron

Letzten Winter verschied der allseits ungeliebte König Bertram zu Liescheid im stolzen Alter von 78 Lenzen. Noch auf dem Sterbebett wies er herrisch an, seinem ältesten und schon vor 30 Jahren verstoßenem Sohn Aldebrand die Krone zu vermachen. Aldebrand weiß noch nichts von seinem Glück, da er sich nach dem Streit mit seinem Vater  in dem rund 15 Meilen entfernten Dorf Haldern niederließ. So machen sich Bertrams  engste Gefolgsleute mit Bertrams Krone auf den Weg in das beschauliche Haldern, um Aldebrand zu krönen. Der Weg führt die Gefährten gleich durch 2 rivalisierende Grafschaften, denen das Ableben von König Bertram zu Ohren kam und die sich selbst zum König erheben wollen…

VORBEREITUNG

Platziere in der Mitte des Spielfelds einen Karren, sowie eine Leibwache aus 4 Veteranen, die diesen eskortiert.

Im Anschluss wird das Gelände gemäß der Universellen Methode platziert. Kein Geländestück darf näher als M um den Karren platziert werden.

AUFSTELLUNG UND SPIELBEGINN

Der Startspieler teilt seine Armee in zwei Gruppen mit möglichst gleich vielen Einheiten auf. Im Anschluss platziert er eine dieser Gruppen vollständig innerhalb von K um seine Spielfeldseite.

Im Anschluss stellt sein Gegner seine komplette Armee vollständig innerhalb von K um seine Spielfeldseite auf.

Zu guter Letzt platziert der Startspieler den Rest seiner Armee vollständig innerhalb von K um seine Spielfeldseite.

Der Startspieler beginnt das Spiel und sein Gegner wirft vor Spielbeginn 3 SAGA Würfel und platziert sie auf seinem Schlachtplan.

Der Karren darf im ersten Spielzug beider Spieler nicht angegriffen werden.

SONDERREGELN

Wird der Karren erfolgreich angegriffen, bewegt sich seine Leibwache zwischen den Karren und den Angreifer. Beachte, dass die angreifende Einheit den Wagen mit ihrer Angriffsbewegung erreichen können muss. Die Angriffsbewegung wird lediglich durch das Platzieren der Leibwache verkürzt.

Die Leibwache besteht aus4 Veteranen mit Zähigkeit (1). Die Leibwache zieht sich niemals zurück und legt zu Beginn jeder Aktivierungsphase eines Spielers automatisch 2 Ermüdungsmarken ab.

Wird die Leibwache ausgeschaltet, verteidigt der Fahrer des Karrens erbittert die Krone. Der Karren folgt den Regeln  für Trosseinheiten, wird jedoch nie bewegt. Der Karren zieht sich im Nahkampf nicht zurück und legt zu Beginn jeder Aktivierungsphase eines Spielers automatisch 2 Ermüdungsmarken ab. Er zählt für beide Spieler als gegnerische Einheit (z.B. in Bezug auf Truppenverschiebungen usw.).

Schaltet eine Einheit den Karren im Nahkampf aus, wird dieser vom Spieltisch entfernt und die siegreiche Einheit erhält einen Missionszielmarker (die Krone). Eine Einheit, die die Krone erbeutet kann im selben Spielzug nicht mehr aktiviert werden und kann auch niemals im Spielzug des Gegners für eine Bewegung aktiviert werden.

Sollte der Karren im Fernkampf ausgeschaltet werden, platziert einen Missionzielmarker in seinem ursprünglichen Zentrum.

Die Einheit mit der Krone kann das Spielfeld nicht verlassen.

SPIELENDE

Das Spielendet nach 6 Spielzügen beider Spieler.

Im Anschluss ermitteln beide Spieler die Vernichtungspunkte, die sie für ausgeschaltete gegnerische Modelle erhalten. Das Ausschalten der Leibwache und des Karrens wird hierbei ignoriert.

Zusätzlich erhält der Spieler, der den letzten Veteranen der Leibwache ausschaltet 5 Vernichtungspunkte.

Weitere 5 Vernichtungspunkte gibt es für das Ausschalten des Karrens.

Der Spieler, der nach Spielende die Krone (Missionszielmarker) trägt erhält ebenfalls 5 Vernichtungspunkte und nochmals 5, sollte die Einheit, die die Krone trägt im Kontakt mit der eigenen Spielfeldseite sein.

Der Spieler mit den meisten Vernichtungspunkten gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die Krone kontrolliert. Kontrolliert bei Punktegleichstand kein Spieler die Krone endet das Spiel unentschieden.

SPIELBERICHT

Christian (Lemmen) führte 6 Punkte Angelsachsen ins Feld. Die ganze Armee bestand aus 12er Einheiten Bauern, von denen eine mit Bögen ausgerüstet war.

Ich entschied mich für Jomswikinger. Meine Aufstellung war 6 Veteranen, 2×5 Krieger mit Schweren Waffen, 2×8 Krieger, 1×10 Krieger.

Christian war der Startspieler und brachte sich mit seinen Bauernhorden direkt aggressiv in Stellung, um für den zweiten Spielzug dbereits in Schlagdistanz zum Karren zu sein.

Auch ich bewegte viele meiner Einheiten vor und war doch angenehm überrascht, dass Christian mir direkt im ersten Spielzug 2 Wut gab, als ich Ein Sturm zieht auf einsetzte, um 2 Ermüdungsmarker von meinen Einheiten abzubauen. Für alle Nicht-Jomswikinger-Spieler sei gesagt, dass diese eine Vielzahl an Fähigkeiten haben, die den Gegner vor die Wahl stellen, ob eine Fähigkeit ihre Wirkung entfaltet oder aber dem Jomswikinger Spieler eine Anzahl an Wut gewährt, die dieser für den den Einsatz anderer Fähigkeiten benötigt. Oft ist es eine gute Strategie dem Jomswikinger Spieler so wenig Wut wie überhaupt möglich zu gewähren, da die “Wut”-Fähigkeiten sehr verheerend sein können.

 

Als Christian in seinem zweiten Spielzug seine 6 SAGA Würfel warf, herrschte ungläubiges Schweigen meinerseits und hämisches Gegröle bei Christian.

Mit diesem Wurf konnte Christian seinen Angriff mit allem Schnickschnack, den der Schlachtplan der Angelsachsen hergibt planen. Mit Zu den Waffen werden seine Bauern zu Kriegern und mit Gebt niemals auf! wollte er meine möglichen Gegenangriffe entkräften, da ich bei einem Angriff im Offenen auf seine 10er+ Einheiten eine Ermüdungsmarke bekomme. Beides sind Befehlsfähigkeiten, so dass Christian  sich mit seinen übrigen Helm-Symbolen und dem Aktivierungspool wieder auf 8 SAGA Würfel hochwürfelte. Wie wunderbar! *niiiiicccht*.

Nachdem der übrige Rummel an Fähigkeiten und Aktivierungen gelegt war, folgte der Bauernsturm auf den Karren. Den ersten Angriff überlebten heldenhaft sogar 2 Veteranen der Leibwache, der zweite Angriff durch eine frische Bauerneinheit war dann aber doch zu viel für sie. Nun stieg der taube Bernd, in seiner Funktion als Kutscher ab, ließ die Knöchel knacken und griff zu seiner Keule. Aber auch Bernds Heldenmut war nichts im Vergleich zu aufgestachelten angelsächsischen Bauern und so kam sein Ende sehr schnell und äußerst blutig.

Nicht schlecht der Specht. Bereits in Spielzug 2 konnte Christian die Krone an sich bringen und hatte immer noch genug Aktivierungen übrig, um 2 Einheiten als Schutzschild vor die Einheit mit der Krone zu bewegen.

Von diesem Moment an bekam ich auf der einen Seiten ein echtes Ermüdungsproblem, welches sich bis zum Spielende durchzog. Auf der anderen Seite gelang es mir trotz mannigfaltiger Wut, die Christian mir gönnerhafter Weise gewährte, nicht an die Einheit mit der Krone heranzukommen. Wie ich vor Wut kochte.

Ich verwickelte Christians übrige Einheiten in für ihn blutige Nahkämpfe, in denen die mir gewährte Wut furchtbar wütete. Zusätzlich setzte ich wiederholt die Fähigkeit Singender Stahl ein, mit denen ich eine variable Anzahl an Einheiten bis zum Ende des Spielzugs mit Wurfspeeren ausrüstete und sie für eine Bewegung aktivierte. Mit weit über 40! Würfen gelang es mir nicht auch nur einen einzigen verlausten Bauern im Fernkampf auszuschalten, da Christian alle wirklich ALLE Verteidigungswürfe meisterte.

Bereits im dritten Spielzug konnte Christian die Einheit mit der Krone vom Spielfeld bewegen. Dies war Teil des ursprünglichen Szenarios, welches wir daraufhin anpassten. Mit insgesamt 20 Vernichtungspunkten (Leibwache und Wagen ausgestaltet, Krone erbeutet und von der Platte bewegt) war das Spiel für mich schon fast durch, aber ich war einfach zu wütend (welch herrliche Jomswikinger-Wut-Wortspiele möglich sind) um mich geschlagen zu geben.

In den folgenden Spielzügen löschte ich diverse angelsächsische Bauerneinheiten mit insgesamt weit über 40 Modellen aus und machte Christians Kriegsherrn einen Kopf kürzer, so dass zumindest dieser Schuft ganz bestimmt kein König mehr werden kann. Christian führte einen doch recht feigen (Häme) Rückzugskampf und ging nach Möglichkeit meinen tobenden Wut aus dem Weg.

Nach 6 Spielzügen waren nur noch 2 seiner Einheiten übrig und ich hatte bis zu diesem Zeitpunkt gerade einmal 5 Modelle verloren.

Trotzdem konnte Christian mit seiner beherzten Eroberung der Krone knapp seinen Sieg über die Zeit retten, wer auch immer danach noch für die Krönung übrig blieb.

Es war ein grandioses Spiel und bereits heute ist meine Wut verpufft.

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