Muskets & Tomahawks Vorstellung: Teil 4 – Spielmechanik

Der „Kleine Krieg“.

Um Musketets & Tomahawks zu verstehen, musst du dir vorstellen, was die in diesem Spiel dargestellten Konflikte darstellen. Es sind Scharmützel, die das bilden, was Maurice von Sax als „Kleiner Krieg“ (oder „Petite Guerre“ auf Französisch) theoretisiert hat. Weit entfernt von den großen Schlachten der Schwarzpulver-Ära interessieren uns bei Muskets & Tomahawks die kleinen Operationen am Rande der großen Konflikte, wie Hinterhalte, Raubzüge oder bewaffnete Aufklärung.

Bei dieser Art von Einsätzen ist die Nutzung des Geländes von wesentlicher Bedeutung, ebenso wie die Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Truppentypen. Im Gegensatz zu dem, was gewöhnlich in Massenkämpfen geschieht, kämpfen Linien- oder reguläre Truppen oft in loser Formation und nicht Schulter an Schulter, mit Aufgaben betreut wie dem Schutz von Wohnhäusern oder der Sicherung einer Kreuzung. Plänkler werden in der Lage sein, einen Hinterhalt zu legen oder tief in die feindlichen Linien einzudringen. Die Rolle der Kavallerie wird hauptsächlich die der Aufklärung oder der berittenen Infanterie sein, obwohl ein gelegentlicher Angriff mit Säbeln oder Lanzen nicht zu verachten ist.

Bei diesen Scharmützeln stehen oft weit weniger als einhundert Kämpfer jeder Seite mit einer bestimmten Mission gegenüber, und eine typische Muskets & Tomahawks-Streitmacht wird zwischen 25 und 40 Miniaturen umfassen. Natürlich ist es möglich, ehrgeizigere Scharmützel (in Bezug auf die Mannstärke) zu spielen, aber selbst mit hundert Soldaten auf jeder Seite sind wir weit von Schlachten wie Bunker Hill, Austerlitz oder Isandlwana entfernt!

Die Grundlagen des Spiels

Bei Muskets & Tomahawks werden die Miniaturen deiner Armee in Einheiten organisiert, die aus einer variablen Anzahl von Figuren bestehen (normalerweise 6 bis 12). Nur Offiziere bewegen und handeln individuell.

Jede Miniatur wird durch eine Reihe von Profilwerten definiert: den Truppentyp (der bestimmt, welche Karten ihr Aktionen ermöglichen und welche Offiziere die Einheit befehligen können), die Disziplin (die die Reaktion der Einheit bedingt, wenn sie Verluste erleidet oder einen Reaktionstest durchführen muss) und 3 Zahlenwerte: Fernkampf, Kampfkraft und Verteidigung. Abgerundet wird ein Einheitenprofil durch etwaige Sonderregeln und die getragene Ausrüstung.

Bewegung hingegen ist ein fester Wert (4“), der von Modifikationen im Zusammenhang mit Sonderregeln profitieren kann (Kundschafter haben zum Beispiel eine zusätzliche Bewegungsreichweite von +1“, und Leichte Kavallerie profitiert von einem Bonus von +6“).

Das Spiel verwendet grundsätzlich 10-seitige Würfel, mit denen Nah- und Fernkämpfe sowie Reaktionstests (Moraltest) infolge von Verlusten durchgeführt werden. Eine Besonderheit bei Muskets & Tomahawks ist, dass die „0“ tatsächlich ein Ergebnis von Null und keine „10“ ist!

Wenn eine Einheit schießen oder einen Nahkampf austragen will, würfelst du so viele Würfel wie die Anzahl der Miniaturen in deiner Einheit umfasst und musst ein Ergebnis erzielen, das gleich oder höher als der entsprechende Profilwert ist. Zum Beispiel müsste eine Einheit französische Infanterie eine 6+ würfeln, um einen Feind mit ihren Musketen zu treffen, und Indianer mit einer Kampfkraft von 4+ müssten 4 oder mehr würfeln, um ihre Gegner im Nahkampf zu treffen.

Entdecken und Reaktionstests

Muskets & Tomahawks enthält zwei weitere wichtige Regelmechanismen nämlich den Vorgang des Entdeckens feindlicher Truppen und Reaktionstests infolge von Verlusten oder massiven Beschuss.

Das Entdecken basiert auf der Prämisse, dass der Spieler selbst auf dem Schlachtfeld eine Form der Allwissenheit hat, die seine Truppen bei weitem nicht teilen. Folglich führt das Spiel einen Mechanismus zum „Entdecken“ des Feindes ein, der im Allgemeinen darauf geachtet haben wird, das Gelände auszunutzen, um sich zu verstecken. Mit anderen Worten, in Muskets & Tomahawks bedeutet dies, dass deine Truppen den Feind nicht entdeckt haben, nur weil du als Spieler eine Sichtlinie zu ihm ziehen kannst!

Zu diesem Zweck gibt es eine Entdecken-Tabelle, die anzeigt, in welcher Reichweite die Truppen einen Feind entdecken. Dies wird durch mehrere Kriterien wie Gelände, ihren spezifischen Sonderregeln und den Wetterbedingungen, beeinflusst. Grundsätzlich entdeckt man eine feindliche Einheit im offenen auf eine Distanz von 96“, befindet sie sich aber in einem Wald und verfügt über die Sonderregel Kundschafter, schrumpft die Distanz schon auf 12“ zusammen und wenn dann noch ein starker Regen einsetzt, entdeckt man die Einheit sogar nur noch auf 8“.

Wenden wir uns nun der Truppenmoral von Muskets & Tomahawks zu. Hierbei kommt die Reaktionstabelle ins Spiel. Diese hängt mit der Disziplin der Truppen zusammen und gibt ihre natürliche Reaktion auf Gefahren und Bedrohungen entsprechend ihrer Doktrin oder Kultur wieder. Sie basiert auf unserer Interpretation der Kämpfe auf der Ebene der Muskets & Tomahawks, die besagt, dass die Doktrin und Funktion einer Truppe ihre Reaktion natürlicher bestimmt als die individuelle Tapferkeit ihrer Mitglieder.

Daher werden „ausgebildete“ Truppen oft die Stellung halten, selbst wenn dies bedeutet, vom feindlichen Feuer erschüttert zu werden. Umgekehrt werden „Plänkler“ sich bei feindlichem Beschuss oft zurückziehen, um sich in einer besseren Position neu zu gruppieren. Die „Krieger“ hingegen werden große Tapferkeit zeigen, bis ihre Entschlossenheit zerschlagen ist, danach wird es äußerst schwierig sein, sie zu sammeln…

Das war’s für heute.

Mögen deine W10er immer 9er rollen 🙂

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