SAGA Limes Kampagne: Jahr 1

Hallo zusammen,

endlich startet unsere Aetius & Arthur Limes-Kampagne. In den vorherigen Artikeln geben wir einen groben Überblick über den Ablauf einer solchen Kampagne.

An dieser Stelle möchte ich euch meinen piktischen Mitstreiter Christian vorstellen und dies kann er am besten selbst erledigen:

Hi, mein Name lautet Christian.

Ich bin zarte 35 Jahre jung und kein Hobby-Veteran. Anfang 2007 fand ich den Weg ins Hobby auf einem ähnlichen Weg wie die meisten bei einem britischem Hersteller mit 2 Buchstaben.

Zusammen mit meinem damaligen Mitbewohner startete ich mit einer Schädelpassbox aus dem örtlichen Laden. Spiele kamen und gingen, das Hobby wurde mal intensiver, mal sporadischer ausgeübt. Einkaufen konnte ich trotzdem…

 2014 schaffte ich das unmögliche und malte die letzten Puppen meiner Grünhäute und Untoten an, um erschreckend festzustellen, dass es mal die Alte Welt gab…Naja.

Aufgrund mangelnder Mitspieler in meinem kleinem Dorf und Umgebung erfolgten ein paar Ausflügen in andere Systeme und viel Geländebau.

Im Januar 2019 konnte ich mein erstes Demo-Spiel SAGA absolvieren und fand gefallen. Das Mirco fußläufig zu mir wohnt, war nur das I-Tüpfelchen. Seither in ein paar Armeen bei mir eingezogen und es wurde fleißig gespielt.Mit SAGA hatte ich bisher viele „erste Male“, z.B. Menschliche Haut, kein Fantasy-Setting, erstes Turnier etc. Und nun starte ich mit meiner ersten Kampagne.

Ich werde in der folgenden Kampagne die Rolle des Barbaren übernehmen und führe meine frischen Pikten in die Schlacht.

Das Schicksal von Pago Novae Spes – Jahr 1

Schritt 1: Zeichendeuterphase

In dieser Phase wird mit 2W6 ein zufälliges Ereignis für das laufende Jahr ermittelt.

Wir würfelten eine 10, was dem Ereignis “Reiche Ernte” entspricht. Dies hat zu Folge, dass der Barbar die Kriegslist Nachschub abschneiden (der Römer erhölt bei der Rekrutierung für jede Zeiteinheit 1 Rekrutierungspunkt weniger) nicht einsetzen kann und für den Römer die Vorbereitung Ansporn (Erhöhe deine Moral um1) nur 1 Zeiteinheit (ZE) kostet.

In Jahr 1 hat Reiche Ernte keine Auswirkungen, da laut Kampagnenregeln im ersten Jahr keine neuen Truppen rekrutiert werden können und die Moral über ihren Startwert von 10 nicht weiter erhöht werden kann. Na ja, vielleicht können die Bauern etwas von der Ernte für einen möglichen harten Winter einlagern.

Schritt 2: Vorbereitungsphase des Barbaren

Als nächstes folgt die Vorbereitungsphase des Barbaren, in der er seine Truppen sammelt und den kommenden Überfall plant. Hierbei wählt er im Winterlager im Tausch für Zeiteinheiten (im Folgenden abgekürzt durch ZE) verschiedene Optionen aus, um seine Armee zusammenzustellen, da er ansonsten nur über eine 4-Punkte Streitmacht ohne Kriegsherr und Veteranen verfügen würde.

Des Weiteren können für weitere ZE Kriegslisten erworben werden die einen entscheidenden Einfluss in Form von Sonderregeln auf das zu spielende Szenario haben.

Christians Schlachtplan: Jahr 1

In meiner Vorbereitung beschloss ich einem Kriegsherrn in meiner 4 Punkte Armee einzusetzen.
Im Winterlager wurde mit Findet den Häuptling die Armee um einen Kriegsherren erweitert.

Schließlich braucht eine Kampagne ein Gesicht und Urb, aus dem Stamm der Ruud, wird dieses liefern. Im erstem Jahr werde ich den Kriegsherrn, trotz der Vorteile eines Streitwagens bei Folgt mir, zu Fuß antreten lassen.

Meine Absicht ist es, Mirco mit der schieren Anzahl der Pikten zu überrennen. Daher erweiterte ich meine Armee um weitere 2 Punkte mit Versammelt die Stämme.

Also berief ich im Stammestreffen 5 Punkte Krieger (davon eine Einheit Attacotti), sowie einen Punkt Bauern ein. Um meine SAGA-Würfel zu sichern wählte ich ein Volk in Waffen, das mir ermöglicht, dass Bauern SAGA-Würfel wie Krieger generierten und Krieger wie Veteranen.

Dies kostete mich bisher 6 ZE.

In den Kriegslisten wählte ich Überraschungsangriff, Nadelstiche, Sorgfältige Planung und Handstreich. So muss der Römer abweichend vom Szenario zuerst seine komplette Armee aufstellen, ich darf zu Anfang je eine Ermüdungsmarke auf drei Einheiten verteilen, 8 SAGA-Würfel auf meinem Schlachtplan platzieren, während Mirco als Startspieler  in seinem erstem Zug nur 4 SAGA-Würfel generieren kann.

Dies kostete mich zusätzliche 7 ZE. Daher hatte Mirco nun die Möglichkeit sich mit insgesamt  13 ZE auf das erste Spiel und somit die Schlacht vorzubereiten.

Mein Kampagnenblatt sieht nun folgendermaßen aus:

Schritt 3: Verteidigungsphase des Römers

Nachdem Christian insgesamt 13 ZE für die Planung seines Angriffs ausgegeben hat, stehen mir für die Verteidigung ebenso 13 ZE zur Verfügung.

Im Gegensatz zu der sehr variablen Armeezusammenstellung des Barbaren muss sich der Römer am Anfang der Kampagne für eine Rumpf-Armee von 6 SAGA-Punkten festlegen. Diese umfasst 1 Kriegsherrn sowie Veteranen und Krieger, jedoch keine Bauern. Diese können erst im späteren Kampagnenverlauf durch den Bau von Grenzbefestigungen hinzukommen.

Mirco’s Verteidigung: Jahr 1

Ich werde es Christian definitiv nicht leicht machen. Wir haben in den letzten Jahren mit dem Schweiße unseres Angesichts die kleine Siedlung Pago Novae Spes aus dem Nichts heraus erbaut und wir werden unser neues Heim bis aufs letzte Blut verteidigen.

Ich entscheide mich bei der Zusammenstellung meiner Armee für 2 Punkte (8) Veteranen und 4 Punkte (32) Krieger.

Christian hat für seine Angriffsplanung insgesamt 13 ZE gebraucht, die ich nun ebenso einsetzten kann.

Als erstes werde ich Grenzbefestigungen bauen. Da ich bei der kommenden Schlacht möglichst mobil sein möchte, errichte ich als erstes für 4 ZE einen Stall, so dass meine Veteranen beritten sein dürfen.

Außerdem braucht mein Kriegsherr Lucius Antius ein angemessenes Heim, in Form einer Villa (4 ZE). Eine Villa gewährt mir in allen kommenden Jahren jeweils 2 Gratis-ZE für den Bau weiterer Grenzbefestigungen. Je früher in der Kampagne man sie baut umso lohnender.

Als Letztes ordne ich an, mit dem Bau einer Rüstkammer zu starten, die es mir zukünftig erlaubt Bauern-Einheiten zu rekrutieren. Hierfür wende ich 1 ZE der insgesamt nötigen 4 zur Fertigstellung auf.

Nun widme ich mich den Vorbereitungen, für die ich von den mir zur Verfügung stehenden 13 ZE nach dem Bau von Grenzbefestigungen noch 4 übrig habe.

Ich entscheide mich dafür für 4 ZE Hilfstruppen (Söldner), in Form einer Einheit Kriegshunde, aufzustellen. Zwar stehen mir die Hilfstruppen nur in der kommenden Schlacht zur Verfügung, überlebt aber zumindest ein Modell der Einheit, kann ich die volle Einheit im nächsten Jahr für lediglich 2 ZE erneut aufstellen.

Ich denke, ich habe einen ganz guten Mix hinbekommen und kann sogar nun auf eine 7 Punkte Armee zugreifen, die auch eine sehr schlagkräftige und mobile Einheit aus 8 berittenen Veteranen verfügt. Ja, ich habe gehörigen Respekt vor den extrem schlagfertigen Attacotti der Pikten, die im Angriff pro Modell 3 Angriffswürfel generieren und ihre Verteidigungswürfel wiederholen dürfen.

Das römische Kampagnenblatt sieht nun so aus:

Schritt 4: Der Angriff

Nachdem beide Spieler ihren Angriff bzw. ihre Verteidigung geplant haben wird nun endlich SAGA gespielt.

Vor dem nächsten Schritt des Kampagnenzugs, also dem Angriff selbst, offenbaren die Spieler ihre gewählten Optionen (Winterlager, Kriegslisten, Grenzbefestigungen und Vorbereitungen) und wenden deren Effekte an.

Zur Erinnerung:

Der Angriff besteht aus einer SAGA-Partie zwischen der aktuellen Garnison des Römers und der Streitmacht, die der Barbar im Winterlager um sich scharen konnte. Das Szenario ist immer das gleiche, wird aber entsprechend der Kriegslisten des Barbaren und der Grenzbefestigungen und Vorbereitungen des Römers angepasst.

Im Szenario versucht der Barbar die Reihen des Römers zu durchbrechen, um die Gegend jenseits des Limes heimzusuchen,
ungeahnten Reichtum zu erlangen und dabei genügend Männer für den nächsten Zug zu behalten.

Bei diesem Szenario erhält der Barbar Siegespunkte für Einheiten, die die Spielfeldkante des Römers erreichen und zu Beginn des nächsten Spielzugs des Barbaren das Spielfeld verlassen.

Auf der anderen Seite erhält der Römer Siegespunkte für das Ausschalten feindlicher Modelle.

Aufstellung:

Durch die Barbaren-Kriegslist Überraschungsangriff muss ich meine Römer-Armee komplett als erster aufstellen. Hierbei verteilte ich meine Armee recht gleichmäßig über das gesamte Spielfeld, um meine Spielfeldkante zu beschützen. Die berittenen Veteranen platziere ich bewusst im Schutz des Waldes, damit ich sie nötigenfalls außer Angriffsdistanz der Attacotti halte.

Der Schlachtplan der Pikten enthält die Fähigkeit Kundschafter, die eine Bewegungsaktivierung von L ermöglicht. Kombiniert mit der Sonderregel der Attacotti Wutentbrannt (keine Ermüdung infolge einer Angriffsbewegung). Mit anderen Worten diese nackten Irren können sich 18! Zoll bewegen und angreifen und kommen ohne Ermüdung in den Nahkampf wobei sie lächerliche 16 Angriffswürfel generieren.

Meine Kriegsfhunde platziere ich in Waldnähe, da sie niemals eine Bewegungsreduzierung unterliegen.

Nun stellt Christian seine Truppen auf. Da er lediglich durch Einheiten, die das Spielfeld verlassen punkten kann, entscheidet er sich für ein Vielzahl an kleinen Kriegereinheiten.

Da Christian die Kriegslist Nadelstiche gewählt hat, darf er auf drei meiner Einheiten je eine Ermüdung platzieren und entschließt sich für meinen Kriegsherrn, die Veteranen und die rechte Kriegereinheit.

Als Letztes gilt es noch einen Schwur auszuwählen. Jedes Jahr entscheidet sich der Barbarenspieler für einen von 7 verschiedenen Schwüren, wobei jeder nur einmal gewählt werden kann. Somit muss Christian in den 6 Jahren unserer Kampagne auch 6 Schwüre zu leisten und diese möglichst zu erfüllen. Das Erfüllen der Schwüre hat direkten Einfluss auf die Entschlossenheit.

Christian entscheidet sich für “Ich will ihre besten Männer wie Lämmer schlachten!”, was bedeutet, dass er meine größte Veteraneneinheit im kommenden Spiel ausschalten muss. Na, mal sehen…

Spielbericht: Jahr 1

Die Römer haben bei diesem Szenario in der Regel den ersten Spielzug. Da Christian mit seinen Pikten meine Reihen durchbrechen muss, lasse ich ihn auch erst einmal kommen, spiele also eher defensiv. Ich bewege meine Kriegshunde mit Entschlossenheit Richtung Wald, da sie durch Gelände keinerlei Bewegungsabzüge bekommen. Ansonsten beschränke ich mich darauf, die Ermüdung durch Nadelstiche abzubauen.

Ich finde Christian hat mich mit seinen geschickt gewählten Kriegslisten (nur 4 SAGA Würfel für mich, 3 Ermüdungsmarken auf meinen Einheiten, 8 SAGA Würfel auf dem Pikten-Schlachtplan zu Spielbeginn) ziemlich in die Enge getrieben und zur Passivität verdonnert. Und die Attacotti lauern schon (ja ja, ich habe die Buchse voll).

Christian bewegt seine Bauern mit Kundschafter L weit in den Wald hinein und beschießt anschließend meine Veteranen. Durch ein wenig Glück kommt es zu keinen Verlusten. Wahrscheinlich sind die Bauern durch das Gebell meiner nahenden Kriegshunde abgelenkt und eingeschüchtert.

Des Weiteren rücken die Pikten mit Hilfe von Folgt mir und Truppenverschiebungen vor. Aber auch Christian ist auf seine Defensive bedacht und hat diverse Fähigkeiten auf seinem Schlachtplan aktiviert.

Die Bauern im Wald sind mir mit meinen wertvollen berittenen Veteranen ein echter Dorn im Auge. Also gibt mein Hundeführer das Angriffskommando. Sie vertreiben die Bogenschützen aus dem Wald, erschöpfen sie und reißen in ihre Reihen einige Lücken. Auf der anderen Seite erschöpfen sich Kriegshunde aber auch recht schnell, da eben durch den Gegner in Nahkämpfen keine Ermüdung von ihnen genutzt werden kann.

Kriegshunde sind meiner Meinung nach eine sehr interessante Söldnereinheit. Greifen sie an erhält der Gegner nach dem Nahkampf eine zusätzliche Ermüdung, des Weiteren fällt in Nahkämpfen mit ihnen Schritt 3 aus, so dass weder SAGA-Fähigkeiten noch Ermüdung gespielt werden kann.

Auf meiner rechten Flanke wage ich nach langer Überlegung mit meinen Veteranen einen mutigen Vorstoß in Richtung Urb (Pikten-Kriegsherr), der von zwei kleinen Kriegereinheiten flankiert wird. Meine Reiterei gallopiert unter ohrenbetäubenden Hufgetrappel in eine der Kriegereinheiten und löscht diese komplett aus, was auch Urb nicht ganz kalt lässt und ihm eine Ermüdung beschert.

Noch bleiben mir zwei Veteranen-Aktivierungen und ich greife, beflügelt von meinem leichten Sieg über die Krieger Urb selbst an. Nach einem kurzen und heftigen Handgemenge verbleiben mir nur noch 5 Veteranen. Auf der anderen Seite keucht Urb vor Anstrengung schwer und ist mit drei Ermüdungsmarken erschöpft, aber leider immer noch quicklebendig.

Mit der letzten, mir verbliebenen Aktivierung schicke ich die eingeschüchterten Veteranen erneut in einen Angriff auf Urb. So eine Wildheit und Zähigkeit hatte meine stolze Kavallerie noch nie gegenübertreten müssen.

Ich erziele immerhin 3 Verwundungen, die Urb begleitet von Christians höhnischen Gelächter allesamt rettet. Spätestens jetzt sind die Buchsen bei der Kavallerie voll, die nun völlig erschöpft, weit im Feindesland, neben einem zwar blutüberströmten, jedoch erstaunlich lebendigem Urb steht.

Auf dem hässlichen Gesicht Urb’s breitet sich ein noch hässlicheres Grinsen aus. Ein Wink seinerseits genügt und die immerhin 17! Zoll entfernt stehenden Attacotti verfallen in einen schnellen Trab (Kundschafter), der mit Mark erschreckendem Geheul in einen Angriff übergeht und letztlich meine Veteranen bis auf den letzten Mann niedermacht. Zwar sterben auch drei der bemalten Irren, aber zu welchem Preis. Meine gesamte rechte Flanke ist offen, 8 Veteranen tot, wodurch Christian auch seinen Schwur (siehe oben) erfüllt hat. Hätte, hätte Fahrradkette…

Christian bewegt anschließend die verbleibende Kriegereinheit in Urb’s Nähe über meine Spielfeldkante vom Spielfeld. In der Mitte des Schlachtfelds sieht es immer noch ganz gut für mich aus und ich kann die feindlichen Kriegereinheiten ausdünnen.

Die Kriegshunde schlagen sich weiter tapfer und so vermeide ich weitere Verluste bei meinen regulären Truppen. Sollte auch nur ein Hund überlegen, kann ich im nächsten Jahr für lediglich 2 anstelle der ursprünglichen 4 ZE eine frische Einheit Kriegshunde aufstellen.

Zu Beginn des vierten Spielzuges sieht es folgendermaßen aus.

Ich gebe die verlorene rechte Flanke komplett auf und konzentriere mich zum einen darauf weitere Siegespunkte auf der linken Seite einzufahren und dabei möglichst wenig eigene Verluste zu erleiden. Dies funktioniert auch ganz gut.

Christian bringt Urb und auch die Attacotti unbehelligt von der Platte und schafft es mit einigen guten Manövern sogar eine weitere fünfer Kriegereinheit über den Hügel bis an meine Spielfeldkante zu bewegen.

Meine 9 Krieger mit Bögen, die das ganze Spiel über damit verbracht haben den neuen Stall der Siedlung aus zu misten, waren bisher vollkommen nutzlos und haben keinen einzigen Schuss abgegeben. Aber nun sollte ihre Stunde kommen und ich lasse sie die fünf Pikten in ihrer unmittelbaren Nähe angreifen.

In weiser Vorraussicht hat Christian die SAGA-Fähigkeit Ausweichen aktiviert, die den Effekt hat, dass die Einheit nur ein einziges Mal in meinem Spielzug angegriffen und beschossen werden kann. Ich habe also nur diese einzige Chance und muss alle 5 Krieger auf einmal aniedermachen.

Gespickt mit zusätzlichen Angriffswürfeln erziele ich stolze 8 Treffer und dann haut Christian wieder seine berüchtigten Verteidigungswürfel heraus und kann mit 4 zusätlichen Verteidigungswürfeln (Heilige Zeichnungen) ALLE! Treffer verhindern.

Wehe meinen Bogenschützen, wenn sie nach Hause kommen…

Mit dieser eindrucksvollen Aktion endet unser erstes Kampagnenspiel. Es hat unglaublich viel Spaß gemacht. Man hat das Gefühl, dass es um wirklich etwas größeres geht und auch das Szenario mit seinen unterschiedlichen Siegesbedigungen für beide Spieler ist sehr reizvoll.

Ergebnis

Christian konnte 4 Einheiten vom Spielfeld ziehen, was ihm insgesamt 8 Siegpunkte einbringt

Meine Römer erzielten 13 Siegpunkte für ausgeschaltete gegnerische Modelle

Somit kann ich einen knappen Sieg erzielen, wobei nach meinem Geschmack trotzdem viel zu viele Pikten in mein Land eingedrungen sind. Urb’s hässliches Grinsen und das unmenschliche Geheul der Attacotti wird mich noch viele Nächte in meinen Träumen verfolgen.

Auswirkungen des Angriffs

  • Die Siegespunktdifferenz von 5 führt auf der Siegespunkttabelle zu einer Wirkung von 2. So sinkt die Entschlossenheit des Barbaren von 10 auf 8. Sinkt die Entschlossenheit des Barbaren auf 0 bzw. die Moral des Römers, führt dies zur sofortigen Niederlage und die Kampagne endet.
  • Nun muss ich für die Verluste der Garnision würfeln. Jedes ausgeschaltete Modell überlebt hierbei bei einer 4+. Vier meiner acht Veteranen erliegen ihren schweren Wunden und hinterlassen in unserer kleinen Siedlung eine klaffende Lücke sowie Witwen und Waisen. Der einzige ausgeschaltete Krieger erholt sich glücklicherweise.

Ende des Jahres

Sind diese Schritte abgeschlossen, endet das Jahr. Die Armee des Barbaren zerstreut sich und er löscht alle Optionen, die er auf seinem Kampagnenblatt eingetragen hat. Darauf sollte nur noch seine Entschlossenheit für das nächste Jahr
eingetragen sein.

Es hat uns einen riesen Spaß gemacht und wir fiebern schon unserem zweiten Kapagnenspiel entgegen.

Wir hoffen auch euch vielleicht dazu inspiriert zu haben, einmal selbst die Limes-Kampagne zu spielen.

Was haltet ihr davon? Wir freuen uns auf eure Meinungen und Kommentare!!!

Bis zum nächsten Kampagnenjahr,

Urb (Christian und Lucius Antius (Mirco)

8 thoughts on “SAGA Limes Kampagne: Jahr 1

  1. Richtig, Richtig Cool!! Danke. Ich habe bereits eine Idee einer Kampagne und die Vorgeschichte dazu schreibe ich in meinem Blog nieder. Ihr habt das echt genial gemacht. Sehr viel Detailliebe und toll formuliert!
    Gern mehr davon!

    1. Hi Alexander,
      schön, dass es dir grfällt. Schicke ruhig einen Link, wenn ihr loslegt.
      Viele Grüße,

      Mirco

  2. Ja, euere Artikel zeigen Wirkung, aber noch halte ich durch…
    Habe noch Römer da und ein Freund Goten, die müssen wir aber erst einmal bemalen und aktuell ist der Tisch voll mit Südstaatlern, Griechen, Continentals und Johannitern.

    1. Hi Gregor,
      abwarten. Vielleicht können wir deinen Widerstand weiter dahinschmelzen…

      LG Mirco

  3. Wahnsinn! Ein spannend geschriebener Spielbericht und auch die Vorbereitungen des Spielzugs für dieses Jahr haben mein Kopfkino beflügelt. Eine erstklassige und wunderbar zu lesende Umsetzung der Kampagne 🙂
    Ich freue mich auf das nächste Jahr 😀

    1. Hi D.J.
      danke für dein Feedback und so eine Aktion ist immer eine schöne Ausrede, um ein Hobbyprojekt ein klein wenig eskalieren zu lassen.
      VG Mirco

  4. Echt cool und spannend geschrieben!

    Eine Frage habe Ich allerdings: Die Hunde wurden von Mirco ja als Söldner dazu gekauft, geht das in Ära der Wikinger auch? Laut Regelbuch ja nicht, würde für mich allerdings Sinn machen, da ja jedes Volk Hunde abrichten kann… Freue mich auf eine Antwort, viel Spaß beim Spielen! 🙂

    1. Hallo Andy,
      die Hunde sind eine Söldner Einheit aus dem Artus Buch und streng genommen nicht für deine Wikinger aus Ära der Wikinger zugelassen. Was ihr allerdings bei euch in eurer Spielgruppe zulasst oder nicht ist natürlich euch überlassen. Ich sehe darin kein Problem.
      VG Mirco

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